A03 난이도와 성장 시스템 파이어 엠블렘 IF 공략

■ 난이도는 노멀 하드 루나틱 세 가지가 있습니다.
난이도는 게임 중에도 바꿀 수 있습니다. 단 낮출 수만 있고 높일 수는 없기 때문에, 스타트는 살짝 상향지원해 끊는 게 좋습니다. 근데 이러면 꼭 백야는 쉽다니 루나틱으로 해봐야겠다는 사람 나오는데, 그건 아니에요. 루나틱엔 게임 컨셉을 바꿔버릴 만큼 이질적인 특성이 하나 더 있거든요.

■ 5부터 시작해 10-15-20 순으로 100까지 쓰여 있는 정이십면체 주사위가 있다고 가정해 봅시다. 파엠의 성장 시스템은 레벨업 할 때마다 이 주사위를 던지는 복불복이라 보면 됩니다.
- 캐릭터의 힘 성장률이 30%일 경우, 주사위를 던져 30 이하면 오르고, 초과면 안 오릅니다.
- 주사위는 스탯마다 따로 던집니다. 힘 성장 10%, 마력 성장 90% 캐릭터라도 주사위가 5, 95 뜨면 힘만 오를 수 있습니다.
- 주사위는 레벨업 할 때마다 새로 던집니다. 같은 세이브 파일, 같은 스테이지라도 로드할 때마다 다른 결과가 나옵니다. 따라서 마음에 드는 결과가 나올 때까지 리셋을 반복할 수 있습니다. 하드까지는요.
- [루나틱]에선 주사위 대신 카드를 던집니다. 마찬가지로 5~100 사이 20가지 숫자 중 하나가 쓰인, 그러나 한 면에 하나의 숫자밖에 없는 카드를요. 캐릭터 생성 버튼을 누르는 순간 셔플이 끝나고 덱이 배정되며, 레벨업 할 때마다 그 카드를 순서대로 내는 겁니다. 카드는 순서를 바꿀 수도, 캐릭터를 새로 만들지 않는 이상 덱을 새로 받을 수도 없습니다. 캐릭터의 힘 성장률이 30%인데, 배정된 힘덱의 첫 번째 카드가 40이라면? 그 캐릭터는 몇 번을 로드해도 2레벨엔 힘이 안 오르도록 운명이 결정된 셈입니다.

즉 루나틱에선 성장률이 고정됩니다. 언제 망캐로 돌변할지 모르는 녀석을 계속 붙들고 갈 수밖에 없다는 겁니다. 애당초 하드코어 플레이를 지향하는 암야에선 이게 문제가 되지 않아요. 하지만 조우전을 통한 육성 플레이를 지향하는 백야/투마편에서 루나틱을 하는 건, 노가다 시간만 연장하는 꼴 아닐까요? 암야 루나틱을 하면 했지, 백야/투마 루나틱은 아닙니다.



■ 게임 모드는 캐릭터가 전사하면 진짜 영원히 이탈 & 스테이지 중 중간 세이브가 불가능한 『클래식 모드』와, 생환 및 중간 세이브를 허용하는 『캐주얼 모드』가 있습니다.
이게 참 웃긴 게 "어차피 누구 죽으면 리셋할 것이고, 어차피 레벨업 망하면 리셋할 것이라면 클래식이 무슨 의미야. 그냥 시간낭비만 큰 캐주얼이지."라고 좌뇌는 알고 있어요. 근데 우뇌가 이걸 몰라. 막상 캐주얼로 하면 긴장감이 없으니 몰입도 안 되고, 행운밖에 안 오르던 애가 모처럼 힘이 올라도 이쁘지가 않더란 말입니다. 흥이 안 나요 흥이. 아이러니하게도 영구사망과 하드코어한 게임 모드가 몰입을 만듭니다. 포장하자면 자기기만 on purpose랄까요. 뭔 개소리야 이게.

좀 말 같은 말을 해보자면, 이 게임 전투 시스템이 장점이에요. 하지만 아무리 시스템이 좋은들 좀비 플레이가 가능하다면, 막 해도 어떻게든 깰 수 있다면 거기 진지하게 파고들려 하지 않겠죠. 이때 이 하드코어함이 게임 시스템과의 강제 눈맞춤을 이끌어냅니다. 자초한 극한의 상황에서 길을 찾다 보니 나도 모르게 100% 즐김을 당하고 있더라. 뭐 이런 거죠.
? 수습이 안 되네.



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